July 18, 2016

Batterie Asus x5c

Ce n’est pas vraiment une révélation mais nous ne sommes pas tous égaux devant la chose et cela vaut aussi bien pour les hommes que pour les femmes.Mais si la libido varie en fonction des individus, elle peut aussi être influencée par plusieurs facteurs psychologiques ou physiques. Des personnes soumises à un important stress éprouveront généralement moins de désir sexuel.Même chose pour celles qui consomment quotidiennement des substances psychoactives.Si l’on en croit les dernières études en date, alors environ 20% des hommes et des femmes connaîtraient des baisses de libido régulières.

Cette variation du désir peut s’avérer très problématique dans certains couples et notamment lorsqu’elle touche un seul partenaire.Partant de ce constat, Fiera a imaginé un nouveau produit capable de stimuler le désir féminin.Ce sextoy est compact, il tient dans la main et il ressemble un peu à une souris d’ordinateur. Pour l’utiliser, la femme devra placer sa bouche au niveau de son clitoris et il ne lui restera plus qu’à le mettre sous tension pour activer les trois têtes pivotantes. L’appareil commencera à masser la zone et à stimuler la circulation sanguine vers cette partie de l’anatomie féminine.

L’utilisatrice pourra régler l’intensité du massage en fonction de ses goûts. Une fois excitée, il ne lui restera plus qu’à faire appel à son partenaire.Fiera a demandé à plusieurs scientifiques et à plusieurs médecins d’analyser l’impact du produit sur la libido féminine. D’après les résultats de l’étude, le produit serait vraiment efficace, notamment chez les femmes ménopausées. C’est plutôt une bonne nouvelle car il est tout de même proposé à 250 $.GameBench est un outil permettant de relever et d’analyser les performances et le comportement d’un appareil mobile à l’usage. Nous l’utilisons par exemple dans la partie performances de nos tests de smartphones et tablettes. Mais GameBench s’adresse également aux constructeurs et éditeurs, puisque certains acteurs tels que Samsung, Meizu, mais aussi Facebook utilisent le logiciel lors de la conception de leurs appareils. La force de GameBench est en fait de pouvoir mesurer les performances en utilisation réelle des applications et jeux, quand d’autres benchmark ne reflètent pas toujours la réalité. GameBench pourrait donc pousser toute l’industrie mobile dans la bonne direction, afin de limiter la triche, d’augmenter les performances réelles et non théoriques des appareils, et de forcer les développeurs à optimiser les applications. Mais pour y arriver, le chemin est assez tortueux.

FrAndroid utilise GameBench depuis maintenant un peu plus d’un an. Ce logiciel a totalement modifié la façon dont nous testons smartphones et tablettes du point de vue des performances. En effet, avant son existence, il fallait se référer à des benchmarks synthétiques et applicatifs ou à un ressenti totalement subjectif. Il était aussi possible de réaliser une vidéo pour montrer la différence sur les temps de chargement. Mais il n’existait pas d’outil grand public pour mesurer et analyser les performances et le comportement d’appareils mobiles en usage réel, c’est-à-dire avec de véritables applications et de vrais jeux.

Le SoC est la puce qui regroupe le processeur (CPU), la puce graphique (GPU) et quelques autres composants comme parfois le modem ou des co-processeurs.
Les benchmarks synthétiques comme AnTuTu et GeekBench se contentent de mesurer les performances brutes du SoC, ce qui ne représente pas nécessairement les performances obtenues en pratique. Les benchmarks applicatifs tels que PCMark ou 3DMark et GFXBench tentent quant à eux de simuler de véritables utilisations, comme le scroll sur une page web ou l’affichage d’une scène en 3D, mais il existe un biais : la triche.

La triche la plus répandue est celle qui consiste, pour les OEM, à détecter le lancement du benchmark (grâce au nom du processus) et de passer le SoC en mode hautes performances afin d’augmenter les fréquence de fonctionnement, ce qui ne reflète pas le fonctionnement "normal” de la puce. HTC et Samsung ont par exemple déjà été pris en flagrant délit de triche sur 3DMark. C’est notamment pour cette raison que des outils comme GameBench ont vu le jour.

Comme vous l’avez compris, GameBench va plus loin que de simples benchmarks synthétiques et applicatifs. Il peut mesurer et analyser les performances de n’importe quelle application utilisée par le grand public, et non pas d’un benchmark utilisé par les testeurs et les constructeurs de smartphones. Nous utilisons Real Racing 3 pour mesurer les performances dans les jeux gourmands pour un appareil mobile, mais il est tout à fait possible de mesurer les performances de Facebook, par exemple. GameBench se charge de relever le nombre d’images par secondes, l’indicateur de fluidité par excellence.

Un écran de smartphone fonctionne la plupart du temps à 60 Hertz, ce qui signifie qu’il rafraîchit les informations 60 fois par seconde. Le GPU (puce graphique) va donc devoir lui envoyer 60 images par seconde (60 FPS) pour que l’ensemble soit visuellement fluide. Si l’application est mal optimisée, ou le SoC pas assez puissant, le framerate (nombre d’images par seconde) sera inférieur à 60 FPS et l’utilisateur pourra percevoir une sensation de ralentissements : l’ensemble ne sera pas fluide.

Pour ceux qui pensent encore que 24 ou 30 FPS est la limite acceptable, je les invite à tester un écran d’ordinateur à 30 Hz (et à lire l’excellent papier de No Frag sur le sujet) en usage bureautique et Internet. Tout semble trop lent, contrairement à certains jeux en 30 FPS qui restent largement jouables. C’est pour cette raison que Google souhaite une interface à 60 FPS grâce, notamment, à l’accélération matérielle du GPU.

Bien entendu, GameBench n’est pas une nouveauté en soi. Les développeurs et les constructeurs d’appareils mobiles disposent déjà d’outils similaires, capables de mesurer et analyser les performances de leurs applications ou appareils à l’image de Facebook qui a racheté Little Eye Labs en 2014 pour internaliser l’outil de benchmark de la société afin d’améliorer les performances et la consommation énergétique de l’application de réseau social. La plupart des concepteurs de puces (ARM, Nvidia, Imagination Technologies, etc.) proposent également leurs propres outils de benchmark à leurs clients.

Mais GameBench est le premier éditeur mobile à rendre disponible son application pour le grand public et à proposer une interface facilement utilisable. GameBench est ainsi largement répandu, que ce soit chez les journalistes, les constructeurs, mais aussi les développeurs. Nous avons pu en rencontrer certains le 15 octobre dernier, lors d’un évènement organisé à Londres. Toutes ces personnes étaient présentes pour débattre du sujet des performances sur les appareils mobiles. C’était aussi l’occasion pour GameBench de présenter une nouvelle version de son application, disponible pour Windows, OS X et Linux, permettant de mesurer, en temps réel, les performances d’un appareil iOS ou Android. Le plus intéressant, pour moi, était les nombreuses conférences et tables rondes sur le sujet des performances dans le mobile, loin des discours commerciaux et marketing des marques, puisque j’étais le seul journaliste (ou intrus, au choix) dans la salle.

Le premier point à retenir est la volonté de tous les acteurs présents dans la salle de trouver un moyen d’augmenter les performances dans le domaine mobile. Ce n’est pas une simple déclaration d’intention, puisque tous les participants disposent de moyens pour augmenter les performances des appareils mobiles. On peut citer Google qui édite des directives à destination des développeurs pour les aider à optimiser leur code et qui dispose même d’une équipe dédiée à cette tâche pour les aider au quotidien. Celle-ci a d’ailleurs développé un outil pour débuguer et optimiser les applications 3D : Graphics Debugger (GAPID). Les concepteurs de puces fournissent également le même types d’outils et font constamment évoluer leurs puces pour prendre en charge de nouvelles fonctionnalités, comme les nouvelles versions des API graphiques, à l’image d’Open GL ES 3.1. Mais la révolution pourrait provenir de Vulkan, la future API graphique multi-plateforme.

Vulkan + GameBench = duo gagnant ?
Une API est une interface de programmation permettant de faire le lien entre le logiciel (par exemple un jeu et son moteur graphique) et le matériel et donc la puce graphique (aussi appelée GPU). Vous devez sûrement connaître DirectX, l’API graphique de Windows et OpenGL ES, l’API graphique utilisée sous Android.
Vulkan est une API graphique actuellement développée par le Khronos Group, le consortium d’entreprise à la base d’OpenGL. Vulkan va apporter deux nouveautés révolutionnaires. La première, c’est le support multi-plateforme avec une seule version, ce qui signifie qu’un jeu PC supportant Vulkan sera très facilement et rapidement portable sous Android sans trop de modifications. La seconde, c’est un accès de bas niveau au GPU de la part des développeurs. Ces derniers pourront donner des instructions plus directes à la puce graphique et ainsi passer outre le pilote graphique, afin d’augmenter les performances.

Cet outil grand public permet, en quelque sorte, de mettre la pression sur l’ensemble de la chaîne, des concepteurs de puces aux constructeurs de terminaux en passant par les développeurs de jeu. GameBench permet en effet de classer les smartphones entre eux en termes de puissance – et donc indirectement les puces entre elles, même si une même puce peut avoir des performances différentes selon les terminaux -, mais aussi les jeux entre eux. Il suffit de comparer les performances d’une liste de jeux sur un même terminal pour tenter de cerner leur degré d’optimisation. Un jeu très bien optimisé sera ainsi largement plus apprécié des joueurs qu’un titre beau graphiquement, mais trop gourmand.

Un jeu très bien optimisé sera ainsi largement plus apprécié des joueurs qu’un titre beau graphiquement, mais trop gourmand.
Jusqu’à récemment, les développeurs pouvaient se retrancher derrière la puissance insuffisante des puces mobiles. Mais on assiste depuis quelques mois à une croissance exponentielle de leur puissance, ce qui rend cet argument caduc.

Posted by: retrouve3 at 07:53 AM | No Comments | Add Comment
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